Kulcsok – szórakoztató feladatok nyárra
This post was originally published on this site.
Olvasd el vagy hallgasd meg a mesét itt.
EGYEDÜL VÉGEZHETŐ TEVÉKENYSÉGEK
Készíts magadnak egy „trónpróba” kvízt, mintha te lennél Fülöp királyfi, és ellenőriznéd, hogy megérdemled-e az „ország kulcsait”.
- Írj 8–10 vicces kérdést, mindegyikhez két-három válaszlehetőséget.
- Olyan helyzeteket találj ki, ahol döntened kell: parancsolsz, segítesz, kérdezel, vagy együtt oldasz meg valamit.
- Minden jó válaszért adj magadnak egy képzeletbeli kulcsot.
Rajzolj három különböző kulcsot, és adj nekik személyiséget: lehetnek szigorúak, viccesek vagy titokzatosak. A mese a kulcsok és a döntések világára épít, ezért jól illik hozzá, ha a kulcsokat „élő” szereplőkként képzeled el.
- Találj ki mindegyik kulcshoz egy feladatot vagy helyzetet.
- Aki ránéz a rajzra, próbálja kitalálni, mire való az adott kulcs.
Készíts 5 papírból kivágott kulcsot. Minden kulcs hátuljára írj egy rövid feladatot vagy fejtörőt, például: „mondj három dolgot, amitől jó vezető lennél”, „találj valamit, ami kör alakú”, vagy „állj fél lábra tízig számolva”. Kérj meg valakit, hogy rejtse el a kulcsokat. Akkor „nyered el a trónt”, ha az összes kulcsot megtaláltad és teljesítetted a hozzájuk tartozó próbákat.
CSALÁDDAL JÁTSZHATÓ BENTI FELADATOK
Ki legyen az uralkodó? – trónszavazás
Játsszatok miniparlamentet, és mindenki válasszon magának uralkodói szerepet.
- Mindenki mondjon rövid, vicces kampánybeszédet arról, miért rá kellene bízni az ország kulcsait.
- A család szavazzon, de minden szavazatot indokolni is kell.
Írjatok cetlikre rövid helyzeteket, amelyeket egy királyfinak meg kell oldania.
- Húzzatok egy helyzetet.
- Játsszátok el, hogyan reagálna rá egy rossz és egy jó uralkodó.
- Találjátok ki, mi lenne az a „kulcs”, ami tényleg segít megoldani a helyzetet.
Vágjatok ki papírból sok apró kulcsot, és írjatok mindegyikre egy-egy tulajdonságot: türelem, hencegés, figyelem, lustaság, bátorság, makacsság. Sorra húzzátok fel a kulcsokat és döntsétek el, melyik tulajdonságot adnátok oda egy uralkodónak, és melyiket vennétek el tőle. Mondjatok példákat is indoklásként.
KINTI, MOZGÁSOS CSALÁDI JÁTÉKOK
Az udvaron vagy parkban jelöljetek ki három állomást, például kertészetet, szőlőhegyet és malmot. Ezek a történet próbahelyzeteihez kapcsolhatók.
- Az egyik játékos rejtsen el három „kulcsot” az állomásoknál.
- A másiknak/többieknek meg kell találnia, és ki kell állni egy próbát, amit a kulcsot elrejtő játékos kitalál.
- A szerepek cserélődnek.
Rajzoljatok három nagy kört a betonra vagy jelöljetek ki három helyet a füvön. A körök lehetnek például: „Csak parancsolok”, „Csak dolgozom”, „Kérdezek és együtt döntök”. A játék a mese egyik alaphelyzetét, a vezetői döntések különböző módjait teszi mozgásossá.
- Egy játékos a játékmester, a többiek különböző szerepek kapnak: királyfi, katona, molnár, kertész stb. A szerepek minden körben cserélődnek.
- A játékmester mond egy helyzetet.
- A játékosok abba a körbe futnak, ahogy a helyzetre reagálnának a szerepük szerint.
- Elmondják, mit tennének abban a szerepben.
Az egyik családtag a „királyi futár”, a többiek az ország különböző pontjain (egymástól távolabb) helyezkednek el. A futár kap három papírkulcsot, és futva kell eljuttatnia a megfelelő emberhez: a kertészhez, a molnárhoz vagy a szőlőhegy őréhez. De csak akkor adhatja át a kulcsot, ha előbb meghallgat egy rövid kérést vagy panaszt, és mond rá egy igazságos választ.